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※下記はCS-EXのデータを引用しています。 リボルバーアクション 5A(jc可)6A,2A,5B,6B,2B,5C,6C,2C,3C,投げ 5B(再度2B 5B不可)6A,6B,2B,5C,6C,2C,3C 5C(一段目ヒット時キャンセル可、ヒット時のみjc可)6B,6C,2C,3C 2A(6Cのみ不可)5A,6A,5B,6B,2B,5C,2C,3C,投げ 2B(再度5B 2B不可)6A,5B,5C,6C,2C,3C 2C6C,3C 6A 6B(ヒット時のみjc可)5C 6C 3C (jc可) JAJB,JC JBJC JC 技補正表 キャラコンボレート 80 技名/ダメージ/初段補正(%)/乗算補正(%) 5A/240/80/84 5B/600/90/89 5C/480×2/100/92×2 2A/200/80/84 2B/460/80/86 2C/760/80/89 6A/700/80/89 6B/580/90/89 6C/920/100/92 同技80 3C/700/80/89 JA/80×9/90/92×9 JB/450/90/89 JC/660/90/89 6投げ/1400/90/55 保障100 4投げ/1400/90/55 保障100 J投げ/1300/100/55 保障100 6D/460/100/86 2D/520.780/100/84×2 同技70 4D/750/100/92 同技30 J6D/660/100/92 J2D/560/100/92 J8D/760/100/92 236C/950/100/92 同技10 →214A/800/?/92 J236C/950/100/92 同技10 →J214A/800/?/92 →J214B/200×n/?/92once 214A/950/70/92 同技70 214B/1200/70/94 214C/850×3/100/92×3 214D/720/80/92 236D/200×8/80/98×8 J214B/200×n/100/92once 632146C/200×7/80/92×7 保障25(350) 632146D/800.2500/85/92×2 保障20.35(160.875) 236236D/200×6.300×2.350×2.500/70/95×10.70 保障20(600) ※2Dの同技補正は1段目のみです BBCS2 ver 1.10 レリウス ダメージ計算機 http //ogarabu.blog.fc2.com/blog-entry-24.html コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5C>5Dが多い。ビーム 2C直ガ後、ビーム 対戦動画 2012/1224 ドラバングvs将ヴァル&タカヒロツバキ バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前に倒れこみ顔を伏せる動作)。 ★バングの顔の前下あたりをみる。腕をひいたり前にたおれこんだら立つ 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は 阿修羅スカには2C JD着地硬直13FAB手裏剣9F着地硬直 6A+1、6B-1 反確 アラクネ5Aで反撃 バング5D直ガ バングJD直ガ(バングJDは最低空で5分、基本5Aで暴れる) バング6D 阿修羅 バング3C 地上双直ガ アラクネ5Dで反撃 バング6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 fインバース バング2A直ガ バング2C直ガ 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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J2C>アレキャンはカルル単体だと不利 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 ステアレ(空中ガード時はJA) CA(アラクネ5A6Bがなぜか届く。直ガでアラクネ5Dで反撃)(姉で邪魔できる。) アラクネ2Cで反撃 CA(直ガで5D)(姉で邪魔できる。) カンタービレ(姉で邪魔できる。) アラクネ5D アルペジオ(カルルのODDD) fインバース (連ガにできるけど)3C,2C,6B直ガ ラプソディの対処 基本は1段目と2段目の間にバクステ 暗転みてからと1段目と2段目の間にビーム初段確定(殺し切り以外は非推奨) カンタータの対処 カンタータみてからビーム初段確定(殺し切り以外は非推奨) みてからバクステ みてからODビームor ODバクステ 人形の基本 待機状態では人形は背景のような状態で、やられ判定も無ければ接触判定も無いが、 起動状態では人形にもやられ判定や接触判定が有る。 通常のキャラクターのように攻撃を食らえばのけぞるが※1 弾属性ではのけぞらない。 例外的に4Dは人形が攻撃を食らっても、のけぞりが発生しない コンブリオは頭属性でのけぞらない。 カルル本体が攻撃を食らう又はガードすると、 人形の攻撃モーション中でも強制的に停止、待機状態に戻る。 ※:例外的に、追憶のラプソディ中はカルル本体が攻撃を受けても動作を続行、停止しない。 詐欺ガー不の事書かれてるから追記。 今回の詐欺ガー不はJB+3DのあとCTを入れ込んでるから、カス当たりしても逃げられない。 だから頑張ってガードしてね。 カルル使いより 今作のブリオは根元判定がなく攻撃判定はかなり高い位置から先端にしか出ていない。 リバサで当たるのは背の高いキャラが姿勢が高い技を出してるときくらいで、まず当たらない。 CAからの追撃は今作ほとんどできないし、ゲージ回収量はダメージに比例するためお察し、CA自体のリーチも元から短いのに今作は更に短い。姉を動かせるのはクソだ。 カンタータの発生保障は暗転してからだから相当遅く、切り返しには使えない。 姉技は見てからjc可能技で対処 5C後めくりJ2Cで挟んでくるのでJ逃げ安定 対になる3Cはハイリスク・ローリターン (コンボが続かない バリガで距離空くと届かない ガードされたら博打でカンタービレ) 姉殴っておけばすぐ息切れ 立ち回り火力崩しが著しく低下 ゲージはいても無敵技なし 2D+6Bのガー不はコンボ構成上必ず6Bが先で2Dが後でなくちゃいけない 詐欺ガー不と違って任意に中下の順番を変えられないから レバーを1→7って動かせばガードが出来る分ガードできる確率は高くできる 詐欺ガー不は中下のタイミングは相手次第だからガード自体はかなり困難 その代わり 83も言ってる通りバクステ食らい逃げに対して拾うのが難しいから JB+3Dにバクステできるタイミングを覚えたり練習するとかなり楽になる。 詐欺ガー不は強いが、今までバクステで悪あがきすらやられてことがほとんどない。3Dがカスヒットして確認猶予があまりなくて繋ぐのが難しくくらい逃げの形になりやすい。 詐欺レシピはいつ指を離すかだけだからタイミングが不安定になりやすく毎回完璧にやるのは至難の業、諦めずにガードする価値はある。 実際12段のプレイヤーはガードしてくるw ~2B5B6B+2Dの連ガガー不はバリアを貼れば2B5Bがよくスカる。 6B2Dをビタで合わせてしまうと打撃優先システムで地上くらいになりコンボがないに等しい。 つまりビタにしないように6B 1F以上空けて2Dという形になるため、2Dのガー不は根性ガードは比較的簡単。 姉ゲージは烙印ゲージ、勾玉ゲージだと思うと危機感を感じやすいと思う。 立ち回りで姉ゲージを減らしておき、回復させないように(姉を起動させる)プレッシャーを与え続ける、そうするとカルル側はジリ貧。 姉ゲージを減らしておけば捕まったときに安い。そこでダウン取られても姉を回復させたいから姉を使ったコンボはまずしない、だから強引に逆択してもリターンが勝る。 なんせCPの本体フルコンは5B6Bカンタービレで終わりw姉回復の時間を稼ぐこともできないし、また復帰からリターンの合う逆択をすればいい。 リスクリターンの合う場所さえわかれば戦える。 あとはガー不以外の崩しなんか大したものはないしガードするだけでいい。ゲージ尽きたら回復まで何くらっても安いからそこを突けばいい。 対策取るなら簡単にだけどこんなもんでどうですか? カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 697 :名無しさん:2009/12/02(水) 01 11 00 ID fh3t/iHE0 689バクステは試した。見事に下段ささって死んだ。直ガバクステじゃなきゃ無理かな? 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 んなもん見てからかわせって言われるかもしれんけど、カルルと姉さん両方見るのってきつくね? CSで初めてのカルル戦だったからかもしれんけど俺には無理そうだ。 したらば(カルルpart6,7-326まで 755 :名無しさん:2009/12/06(日) 10 50 51 ID E1vkP5J.0 アラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてるかな 756 :名無しさん:2009/12/06(日) 11 11 25 ID KAJrB8zYO アラクネ戦はキツいと思うな…霧吐かれてガン逃げされるとブリオ空ガ可、霧攻撃判定無しがあいまって霧まかれたまま逃げられる なんとか触りに行こうにもアレグレットくらいしか鳥に勝てないしそっからコンボ行きづらいから難しい で、 958に便乗するけど自分もアラクネ戦よくわかんない。 姉で霧が消せなくなったから前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 今回の6AならJ4B落とせるかなーと思ったらそんなことはなかった。前出てた2Cもやってみたけど余裕で潰された…よっぽど早めじゃないとダメなのかね? よって相変わらず対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 誰かいい策があったらよろしく頼みたいです。長文失礼。 ガン攻め。 192 :名無しさん:2010/01/15(金) 03 07 37 ID 82QJDmbA0 185 やはりブリオが空ガ可能になり 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0 なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ? 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 227 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 31 11 ID ShC7O2AQ0 姉カ。 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする 一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな? 今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 229 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 12 50 ID YmP9M03cO 地元にアラクネ使いがすごくうまい人しかいなくて練習にならないのれす 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0 アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 233 :名無しさん:2010/01/19(火) 17 50 33 ID xdqQvsX.0 フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすいんじゃないかね 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O 前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。 単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 235 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 14 ID kLmM0NEoO 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 236 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 39 ID BWaG1MH20 2回烙印ついていいなら気兼ねなく突っ込めるんだけど… 烙印ついてから早い段階で投げ・JC・生C蟲D蟲喰らうと即死、2A6Aでも瀕死なのがなんとも とりあえずチキガして地上にひきずり降ろされたらぼっ立ち投げ抜けでいいのかな ここでリスク下げられればなんとかなる気がする 237 :名無しさん:2010/01/19(火) 19 20 26 ID ShC7O2AQ0 体力の少なさと併せ技で烙印付いたら死だからねぇ 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ 238 :名無しさん:2010/01/20(水) 14 18 31 ID m0Dh9VukO 236 引きずりおろしから立ちっぱなら距離離れてない限り2A5B5Dでもゲージ取られるよ。 確かに烙印時以外は下段あんま振らないけどね。
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A系 A 2A 6A JA B系 B 2B 6B 入力が2回までとなり、2回目は2Dでキャンセルできない JB C系 C 2C フェイタルカウンター削除 6C フェイタルカウンター対応技に変更 同技補正 3C JC J2C フェイタルカウンター対応技に変更 ヒット時の高さによってフェイタルカウンター時のバウンドが変化 空中フェイタルカウンター時、相手は落下中に復帰可能 CPでは、最低空で地上ヒットさせてもガジェくらいしかつながらない。コンボを行う場合はラピキャンしよう D系 乗算補正がきつくなり、同技補正も追加された。一説によると磁力付加フレームも変更になったらしい D 通常ヒット時、吹き飛ばし カウンターヒット時、壁バウンド OD中、壁バウンド 2D OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大きくなっているので画面端ならコンボにいける 4D 空中ヒット時、吹き飛ばし 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド 地上カウンターヒット時、よろけ誘発 空中カウンターヒット時、軽い壁バウンド。5Dほど吹き飛ばず、EXのスパークボルトの程度の壁バウンド。コンボする際に注意 OD中、5Dと同程度の壁バウンド JD 空中カウンターヒット時、吹き飛ばし 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド OD中ヒット時、5Dと同程度の壁バウンド 投げ系 前投げ 後投げ 必殺技キャンセル不可に変更 空中投げ 相手の浮きが低くなった
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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確定反撃 アラクネで5D反撃 CA(すかったのみてから5D、ガードしたら密着時2C)
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レドリーは投げ無敵ない イグニスがいるときにガード レドリー 2Dで切り返しが可能。 イグニスは弾属性ではひるまない。 イグニス2Dとヴァイオスはひるまない。 イグニスは姉さんと違って殴っても体力がへらない。 ライアみてから2Bで消せる アクトは下段、ノーズは中段 6Aへのチェーンは5AB,2ABから.1F目は棒立ち ★レリウスがたったら立つ ★5Bが前のめりなので頭のうしろ見ると多少立ちやすい 確定反撃 アラクネ投げ レドリーみたら アラクネ5Dで反撃 ヴィノム アラクネ2Aで反撃 ヴォルテード アラクネ2Cで反撃 CA(密着はアラクネ5Dで反撃) 遠くでテードみえたら 暗転中にジャンプ入力、暗転後にfマルg。 猶予6Fくらい。 デュオ・ヴァイオス出されたら レリウス残り体力1700以下で密着だったらfインバース6いれっぱで殺し切れる 暗転後イグニスが殴りかかる寸前で前ステ or バクステ 暗転中にCPQ
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】一通対策 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 一通対策 γch ダッシュ2C5C hjBAC 5A5C hjBAC 5Aイージス hjBC ダメ3000ちょい リスクのが高いけど狙い通り決まればドヤれる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 57 名無しさん Mail 2012/12/18(火) 01 21 52 ID JbrfoocM0 ライチとかリーチあるキャラにギリガされたら先端当ててもcミラしないと反確 リーチあるキャラには固めでミスってβ入れちゃったらCミラで誤魔化すクセ要るで 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCS2の物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 通常技 立ち技5A 5B 5C C派生 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC JC派生 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:300(連打時:2[[コンボ]]目 156 / 3コンボ目 128) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生速め 連打キャンセル時に固有モーション 3回まで連続して出せる。 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:620(継続時:440) 相手の顎を打ち上げるショートアッパー [部分編集] 屈技 2A ダメージ:300(連打時:2コンボ目 156 / 3コンボ目 128) しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに CS2からリーチが短くなりフレームが+1されたが、それでも相変わらずマコトの主力技 3回まで連続して出せる。 2B ダメージ:480 下段技。両腕で相手の足を痛打 (>ω<) 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力;780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー 発生がかなり遅い [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:300 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:480 バク宙キック。見えた! JC ダメージ:440 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:460(継続時 327) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する CS2から喰らい判定が大きくなったが、妙な無敵がついた?(要検証) J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い CS2から判定がやや弱化 [部分編集] 投げ技 通常(前)投げ ダメージ:1300 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす 4(後ろ)投げ ダメージ:1300 掴んだ相手をお尻で押し潰す幸せ投げ 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない 空中投げ ダメージ:2000 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる [部分編集] カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす